7 de febrero de 2024
Recursos online para el proyecto "Piratas a la mar"
8 de enero de 2024
GAMIFICACIÓN "LA MEIGA DE OZ"
"La Meiga de Oz" es una experiencia educativa gamificada desarrollada en la clase de Infantil de 4 años.
Esta iniciativa se encuentra integrada dentro del Proyecto anual denominado "Mochiler@s por España", de ahí que una "meiga" sea la protagonista de esta fascinante narrativa.
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9 de noviembre de 2023
Recursos para el Proyecto LOS DINOSAURIOS
Comenzamos nuevos proyecto:
LOS DINOSAURIOS.
Un proyecto que los niños y niñas han elegido y que estaban deseando que llegara...
Os comparto algunos enlaces que podéis usar en casa y que usaremos también en clase.
Además, iremos completando este Symbaloo con los enlaces que aportéis en nuestro PADLET colaborativo de las familias.
¡A aprender y disfrutar con el proyecto!
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29 de septiembre de 2023
"Malvadas de Cuentos". Investigamos y disfrutamos en el Proyecto con estos recursos.
16 de junio de 2023
GAMIFICACIÓN "ALIANZA STEAM: Mujeres en pie de ciencia". Experiencia completa.
Presentación completa de toda la experiencia gamificada
a nivel de centro:
"ALIANZA STEAM: MUJERES EN PIE DE CIENCIA"
Una vez finalizada, tras dos cursos de desarrollo, podemos ver con algunas imágenes y evidencias de su puesta en marcha la que, hasta ahora, ha sido la gamificación más completa y especial que he podido llevar a cabo.
“Alianza Steam, mujeres en pie de ciencia” es una experiencia de gamificación realizada a nivel de centro, en Infantil y Primaria, que nace de nuestro Proyecto Violeta (Plan de Igualdad y Convivencia) y el Proyecto STEAM, pero, a su vez, relacionada con otros proyectos y programas del centro (Plan lector, Plan digital, Plan de centro sostenible, Programa Reto de Educación emocional).
El objetivo esencial es básicamente fomentar las vocaciones STEAM y romper con los estereotipos de género que conllevan estas disciplinas. Para ello, pretendemos acercar, a todos y todas, mujeres referentes en estas disciplinas y darles visibilidad.
Una gran Misión con diferentes retos, cartas de desafíos y cartas sorpresa, códigos QR, investigaciones, mujeres STEAM, talleres intergrupales, uso de herramientas digitales, experiencias en el Aula del futuro y Aprendizaje Servicio con la Residencia de Mayores. Unas gemas desaparecidas, unas científicas misteriosas, una máquina del tiempo, un terrible villano.
Un “viaje al pasado para crear nuestra Aula del futuro”.
Una potente narrativa que ha tenido enganchado al alumnado, a la comunidad educativa al completo y que ha hecho que se impliquen diferentes instituciones, servicios locales y grandes personalidades.
La Alianza Steam nos necesita y nuestro cole está unido para ello.
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11 de abril de 2023
Proyecto "SUPERHÉROES AL RESCATE DE LAS ABEJAS": Symbaloo con Recursos
12 de febrero de 2023
"EL RETORNO DE LA ALIANZA STEAM" - GAMIFICACIÓN- PRESENTACIÓN ALUMNADO
“Alianza Steam” es una gamificación realizada a nivel de centro, en Infantil y Primaria, centrada en el Plan de Igualdad y el Proyecto STEAM.
Una Misión con diferentes retos, cartas de desafíos y sorpresa, códigos, investigaciones, mujeres STEAM, talleres intergrupales, uso de herramientas digitales y Aprendizaje Servicio.
Unas gemas desaparecidas, unas científicas misteriosas, una máquina del tiempo, un terrible villano.
La Alianza Steam nos necesita y nuestro cole está unido para ello.
En esta segunda parte de la gamificación, no os perdáis todas las aventuras y sorpresas que nos esperan.
Os compartimos el vídeo inicial de la narrativa y la presentación al alumnado en la que se van a ir desbloqueando los diferentes niveles, según superemos los Retos de la Misión.
GAMIFICACIÓN "EL RETORNO DE LA ALIANZA STEAM: MUJERES EN PIE DE CIENCIA"
Los resultados de la primera parte de esta gamificación a nivel de centro fueron muy positivos:
un colegio trabajando y aprendiendo unido, con mucha motivación del alumnado, el gran punto fuerte de esta experiencia educativa.
A mayor emoción, mayor aprendizaje.
Es por ello, que la gamificación terminó con un “continuará…”
Y el 30 de enero de 2023 hemos dado comienzo a la 2ª parte, llamada “El retorno de la Alianza Steam”,
una gamificación todavía más ambiciosa y completa, de la cual ya tenemos disponible un avance en esta presentación.
En esta segunda parte, hay una narrativa muy potente, con una gran misión a superar, 4 grandes retos y pequeños desafíos.
Va a suponer un “viaje al pasado para crear nuestra Aula del futuro”.
Hay planificadas gran cantidad de actividades Steam, un mayor uso de herramientas digitales y se trabajarán diferentes ODS.
GAMIFICACIÓN "ALIANZA STEAM: MUJERES EN PIE DE CIENCIA"
Dentro del “Proyecto Violeta” del centro,
eje central de nuestro Plan de Igualdad y Convivencia,
y como coordinadora del mismo,
he desarrollado esta experiencia gamificada
que abarca desde Infantil 3 años hasta 6º de Primaria.
Un cole unido, vivo y activo.
Os comparto aquí un resumen de la misma:
9 de febrero de 2023
COMENZAMOS PROYECTO SOBRE KANDINSKY
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2 de febrero de 2023
¡A subitizar con los alimentos!
"Uno de los pasos a seguir con el Método del ABN es la Subitización. La subitización consiste en establecer el cardinal de una colección de un súbito, sin necesidad de realizar ninguna actividad de conteo. En 3 años, con una buena práctica, los niños son capaces de realizar ejercicios de subitización hasta el número 4 y de estimar hasta el 5 (entendiendo "estimar" como la aproximación al cardinal de una colección o conjunto)"
En nuestro proyecto sobre los Castillos en la Edad Media estamos aprendiendo cómo se alimentaban en aquella época, hecho que nos viene perfecto para trabajar un poquito el tema de los alimentos (origen animal y vegetal, alimentación saludable, etc).
Así que, nos ha venido como anillo al dedo esta magnífica colección de subitizaciones de "La clase de Vane" sobre los alimentos.
Nosotros ya las estamos disfrutando en clase, y digo disfrutando porque les encanta este juego de subitizar rápidamente y muy concentrados en la pizarra digital.
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15 de enero de 2023
Recursos para nuestro Proyecto sobre LOS CASTILLOS
12 de octubre de 2022
Cantamos, bailamos y soñamos con los Indios. Recursos en Symbaloo.
Podéis usarlo también en casa con los niños y niñas para cantar, bailar, soñar y, a la vez, aprender mucho sobre los Indios.
18 de abril de 2022
EMPIEZA NUESTRO VIAJE A CHINA Y JAPÓN
27 de febrero de 2022
Symbaloo de la Sabana Africana
25 de febrero de 2022
VIAJE A LA SABANA AFRICANA
Los sitios con vegetación en medio del desierto se llaman Oasis.
La sabana es una llanura de zonas tropicales (hace mucho calor) en la cual la vegetación se encuentra formando una capa contínua de hierba baja, salpicada por algún árbol, arbusto o matorral individual o en pequeños grupos.
En la Sabana llueve más que en el Desierto, hay una época seca en la que no hace mucho calor (templada) y otra época lluviosa en la que hace muchísimo calor. Esto hace que la hierba abunde y puedan alimentarse muchos animales.
LOS CONTINENTES
África es uno de los continentes en los que aún existen tribus y grupos de humanos con una cultura y tradiciones milenarias.
- No viven en un sitio fijo, cambian de lugar cuando sus animales no tienen qué comer. (Son nómadas)
- Sus casas son redondas para que no entren por ningún sitio los animales salvajes.
- Beben sangre de vaca para tener más energía.
- Suelen vivir entre Kenia y Tanzania.
- Antes de anochecer se meten en sus chozas para evitar que los animales salvajes los ataquen.
- Hacen las casas con adobe (barro) y excrementos de vaca para hacerlas más duraderas y aislar el calor.
- El tejado lo hacen con ramas y cañas que recogen del suelo y de los árboles.
MÁSCARAS AFRICANAS